三个游戏展区,为你揭示 2018 台北国际电玩展深受喜爱的原因_详细解读_最新资讯_热点事件

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作者:奥思蛙

2018年亚洲的第一个重要的游戏展会,便是在台北世界贸易中心一馆举办的第16届台北国际电玩展了。由于台湾游戏市场“自成体系”的特殊性,台北国际电玩展往往不被大陆游戏厂商,甚至是游戏媒体重视。而作为腾讯游戏史上第一位公派前往本展的观察员。我也是到了展会现场之后,才了解到它的与众不同。

我迫不及待地在展会的第四天,就写下了这篇前线特稿。因为我想让你了解——台北国际电玩展,实在是值得每一位华语玩家都来认真品味的展会。

愿意聆听的各位,感谢你们。

台北国际电玩展(Taipei Game Show,缩写TpGS、TGS)是由台北市电脑商业同业公会举办的电子游戏展览,是台湾唯一以游戏产业为主体、兼具B2B与B2C的综合性展览。自2003年开办以来,本展已成功举办16届,规模持续扩大,近年来,维持在参展厂商300余家,观展人数为43万(2017)-45万(2016)左右的规模。对比2017东京电玩展有600余家厂商参展,而观展人数仅有25万的状况,台湾玩家的热情之盛便可见一斑——更遑论台湾人口(2300万)仅为日本的六分之一了。

而台北电玩展深受喜爱的原因是什么呢?本文将会从本展特色鲜明的三个板块入手,分别为你展示。

独立游戏展区

台北国际电玩展的独立游戏区总是倍受关注,其已经拥有四年的历史的独立游戏大奖“Indie Game Award”更是颇具公信力。而今年,更有86家来自世界各地的游戏开发者前来角逐大奖,并在世贸一馆的二楼搭出试玩台,让爱好者们可以集中享受一场独立游戏的盛宴。

首先,我们想介绍的是曾经荣获腾讯游戏GAD最佳手机游戏的古典诗词音乐游戏《阳春白雪》。它别出心裁地将十余首经典古诗词以现代方式谱写成歌曲,并据此进行了节奏游戏的谱面设计,玩家可以以点击、滑动、长按等多种方式演奏,取得分数。值得一提的是,设计团队在玩法和谱面设计方面,做了一些将汉字和民族音乐元素融入进节奏游戏的尝试——玩家的滑动音符时的滑动轨迹像是在书写汉字,而在高难度模式下,用多个手指同时点击音符的手部动作,又像是在演奏古筝等古典拨弦乐器。

这种强调表演元素的动作表现,无疑使得“古诗词音乐游戏”的主题,不止是一个噱头,它更在玩家的指上,鲜活而令人信服。

本作已在iOS港澳台区正式上市,而年内将正式登陆大陆地区。衷心希望这款游戏,可以带动更多中国风游戏的出现,将深远厚重的中华文化,传向世界。

而荣获本届展会“台湾最佳独立游戏·金奖”的《她和他和她的澎湖湾》(以下简称《澎湖湾》),也是独立游戏展区最耀眼的明星之一。本作的制作方Erotes Studio,精于创作改编自真实历史事件的galgame,一直是岛内颇具人气和话题性的独立游戏团队。笔者收藏有他们的全部三款游戏,其中依据1998年印尼屠华惨案创作的《五月茉莉》,是发人深省的经典之作。而这次的《澎湖湾》,也是基于1949年国民党军队败退台湾期间制造的“澎湖七一三”流血事件改编。游戏以宏大的剧本和原画创作量,描绘了一个可歌可泣的爱情故事。

制作者们一定知道,基于现代都市背景的恋爱故事,和花前月下的大团圆结局,是每个人的最爱;而耗费数年时间制作一个精良的《五月茉莉》或《澎湖湾》,去提醒人们铭记中华民族的历史悲剧,却未必能可以做到。然而他们依旧这样做了。

笔者一直相信,独立游戏的伟大,就在于它们能够“知其不可而为之”,超越眼前的商业利益,做出更有长远追求的事情。《澎湖湾》和它的玩家们,无疑是理解并做到了这一点的。

来自于腾讯游戏NEXT产品中心的《死神来了》,是会场中唯一来自大陆厂商的游戏作品。本作独创的“死神扮演”非线性玩法极有特色,玩家要在像素风的大场景里,带走“命数将尽”的人们,并找寻自己生命的意义。在台北电玩展前,本作就已在Steam平台上取得了13万余套的出色销量。而如同他们面对媒体时的态度,本次NEXT产品中心依旧采取了极为低调的“去标签化”展示方式,没有展示腾讯科技与腾讯游戏的LOGO,只是作为独立游戏团队NEXT Studio参展。

在《死神来了》美术师程世杰细致入微的讲解下,我试玩了本作尚在开发中的iPad版本,新奇的操作方式,给了玩家更好的“死神扮演”的游戏体验。而试玩中,程先生向我介绍了NEXT中心灵活的研发体制——任何NEXT成员都可以提出游戏创意,经中心评审委员会审议验证后,就可以招募开发人员结成小团队,进行游戏创作,并迅速投入市场。而目前,NEXT还有数款尚未公布的新游戏正在研发中。

相信摆脱了商业游戏诸多桎梏的NEXT产品中心,可以在独立游戏的舞台上,带给我们更多惊喜。

本届台北电玩展独立游戏区不仅参展作品多,其国际化程度也是值得称赞的。除了来自台湾和大陆地区的游戏,来自亚洲其他地区,以及欧洲、美洲、大洋洲的作品也是一应俱全。香港傅真团队的推理游戏《小林正雪》系列、旅日华人团队创作的恋爱游戏《Nekopara》、英国lowiro工作室的节奏游戏《ARCAEA》、台湾与澳大利亚团队合作研发的折纸模拟游戏《奇诺多与无尽之塔》、加拿大的性知识启蒙游戏《Dashy Sperm》,以及印度的《Steps & Dragons》,都是优秀的独立游戏作品。

正如主办方宣称的那样,台北电玩展已经做到了“鼓励与挖掘优秀的独立游戏开发者,成为全球优质作品成为登上国际舞台的重要助力”,而在未来的日子里,相信他们,以及整个台湾的玩家,都可以继续为独立游戏开发者赋能,帮助他们走得更远,更好。

B2C电子游戏展区

本届展会的主会场——台北世贸一馆一楼大厅,毫无疑问是展会的核心部分。在这里,主机、PC、手游、桌游四大领域的厂商争奇斗艳,给玩家带来了一场值得大快朵颐的游戏飨宴。

在主机游戏领域,台北电玩展与东京电玩展类似,同样由于任天堂的缺席和微软在东亚地区的疲软,以索尼PlayStation系主机及其游戏为绝对核心。而在本次展会中,主要的主机游戏厂商是SONY(SCE)、BNEI(BANDAI NAMCO Entertainment Inc.)、SEGA、史克威尔艾尼克斯、育碧等,日系厂商居大多数。

其中尤为值得关注的是BNEI与SEGA。

BNEI作为汇集大量优质动漫IP的游戏厂商,向来热衷于动漫改编类游戏。本次他们便带来了《超级机器人大战X》、《银魂乱舞》、《少女与战车:梦幻战车大会战》等一众作品,并提供了大量试玩位置。值得一提的是,《超级机器人大战X》是经典玄幻机器人动画《魔神英雄传Wataru》首次登陆机战系列的作品。千呼万唤始出来的机战版神龙斗士,不知会让多少80后90初的玩家,像笔者一样感慨涕零呢?

而SEGA也为我们带来了诚意满满的《人中北斗》和《战场女武神4》试玩。尤其是时隔七年之久卷土重来的《战场女武神》系列,在退守掌机平台整整两作之后,又在PS4主机上复出,可以说是万众期待。

笔者试玩之后,发现本作确实与去年得到雷人的2.8分的《苍蓝革命之女武神》不同,是一部正统的战场女武神(笑)。希望在正式版中,SEGA能够把《战场女武神》系列独特的,融合了“连续空间”地图、正统回合制策略玩法、即时制游戏元素的游戏机制发扬光大。

此外,本次展会规模最大的SONY展区同样展出了大量游戏作品,其中,《怪物猎人世界》发售日试玩和限定版PS4 pro主机贩卖比较值得关注,在全场的欢声雷动之中,800台主机,于B2C展区开放首日上午便被一扫而空。

育碧展区相比之下,较为平淡无奇,不过其展出的《马里奥X疯狂兔子:王国战争》,总算是填补了展会中Nintendo Switch游戏的空白。

在手机游戏领域,因为玩家口味挑剔等诸多原因,台湾市场一直较为封闭,其全民级手游《幻想神域:启源女神》与较受欢迎的《落樱散华抄REMAKE》,以及改编自霹雳布袋戏的《霹雳无双》等,在岛外鲜有玩家知晓。不过本届展会中,独具特色的大陆枪械拟人策略手游《少女前线》,获得了“年度十大人气行动游戏(即手游,作者注)”大奖,这也让人看到了制作精良的大陆手游,进军台湾市场的可能。

最后让我们把目光移回PC游戏领域。回顾20余年来的华语电子游戏史,《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《阿猫阿狗》、《幻想三国志》、《三国群英传》、《天使帝国》、《大富翁》、《虚拟人生》……绝大多数的知名华语单机游戏系列,都出自台湾厂商之手。

而更为难能可贵的是,在大陆厂商纷纷转向网游,《剑侠情缘》早已变成“剑网”的今天,台湾厂商们仍在坚持着。宇峻奥汀作为会场中为数不多的单机游戏厂商,在于会场进行的《三国群英传》系列20周年纪念活动中,破天荒地发布了他们酝酿已久的大作《三国群英传8》,虽没公布更多具体信息,但也已经足够令人激动了。

时至今日,台湾游戏厂商已经成为了整个华语单机游戏界最后的堡垒。虽然由于开发力量不足,曾经的经典系列近些年的续作往往是狗尾续貂(例如《天使帝国4》)——但笔者还是衷心希望,他们能够继续坚持下去,让华语单机游戏的悠久传统不至于断绝。

桌面游戏展区

台北国际电玩展虽然名为“电玩”展,近四年来却始终设置了一个规模庞大的桌面游戏展区“桌游乐园”,吸引了大批玩家。2018年,自然也不例外。

本届“桌游乐园”,吸引了TCG王者《万智牌》、老牌TCG《游戏王》与SEGA出品的《战国大战TCG》参加,其展区试玩玩家络绎不绝。

而更为难能可贵的是,有19家台湾本土桌游厂商的25位游戏设计师携他们的原创作品参展并提供了试玩。在这些作品中,有动物保护题材的《厌世动物园:动物大逃杀》,有探讨时事话题的《五年五百亿大乱斗》,有强调人际关系互动的《你是不是没朋友》,历史题材游戏《台北大空袭》,玩法设计别出心裁的《伟人的猜拳策略》等等。它们充分展现了台湾桌游设计团队的设计功力,而台湾玩家对它们的支持,又尤其令人动容。

在大陆桌游玩家对《三国杀》、《风声》、《星杯传说》这批本土原创桌游以及更多外国桌游失去兴趣,游戏列表仅剩《狼人》,彻底倒退回20年前的“杀人游戏”时代的时候,作为一名曾经的桌游设计师,笔者感慨良多。我们曾拥有过最好的时代,也希望未来,我们能够重新拥有。

毕竟,还有人依旧热爱并坚持着。

尾声

2018台北国际电玩展,真的给了笔者太多惊喜。

它是如此多元化。既有日本的主机游戏,又有像是大陆模式的手机游戏和PC网游,更有历史悠久的华语单机游戏,还有脱胎自欧美的桌面游戏和独立游戏。可以说,世界上的任何一个游戏展会,在这里都有一份属于自己的影子。

它又是如此单一。这份单一——对游戏的爱和执着,把它所有的部分,都整合在了一起。而这始终如一的爱和执着,属于这里的每一家厂商,以及每一位玩家。

展会的第二天,我们在吃饭的时候,遇到了一群来自桃园市的高中生,他们拿着早鸟票,百里迢迢地赶来参展,还要从凌晨开始,顶风冒雨排上六个多小时的队伍,才能够进入会场。但每个人的脸上,都挂着开心的笑容。

笔者恍然大悟,45万的观展人数,原因就在这里!

这让笔者想起了自己小时候,也曾为了买到一个心爱的游戏,骑车跑遍了大半个天津。从旭日初升到夕阳西下,最终买到的游戏,品相却只能算是残次,然而我依旧非常开心,就像今天的他们一样。

这份开心,是有好几年没能体会了呢。

说到这里,又不由得想起,虽然笔者的游戏启蒙,是由日本的《超级马里奥兄弟3》和《刺猬索尼克》带来;但让我玩得亲切、开心、感动,从而真正爱上游戏的,却是中文的《大富翁4》和《仙剑奇侠传》。

诞生于台湾这个宝岛的游戏,真的给我们带来了太多太多。它们不仅仅属于过去的宝贵回忆,更指引着我们走向更美好的未来。

感谢你,中文游戏世界多亏有你。

感谢你们,台湾热爱游戏的每一个人。感谢你们,今天依旧如此地热爱游戏。

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